CICADAMATA 速通路线:类别、记录与路线策略
快速结论
Speedrun.com 上的类别、当前记录以及 CICADAMATA 31 个关卡排行榜和 5 个全游戏类别的路线构建策略。
CICADAMATA 速通路线涵盖 Speedrun.com 上全部 18 个关卡的 31 个单关排行榜和 5 个全游戏 Sphere Rush 类别。截至 2026 年 8 月 25 日,社区已记录来自 24 名玩家的 151 次速通。单关类别包括 Any%、DMND%、100%、AllEnemies%、Low% 和 Birds%,而全游戏类别则涵盖 Sphere Rush Any%、DMND%、100%、AllEnemies% 和 Low%。路线构建的核心在于 MATA 移动链式衔接、ZONE TIME 整合,以及在战斗与平台跳跃转换中保持动量。
Speedrun.com 排行榜概览
| 统计项 | 数值 |
|---|---|
| 总速通次数 | 151 |
| 活跃玩家 | 24 |
| 关注者 | 26 |
| 单关排行榜 | 31 |
| 全游戏类别 | 5 |
| 最后核查日期 | 2026-08-25 |
单关类别
| 类别 | 重点 |
|---|---|
| Any% | 最快完成至 EXFIL |
| DMND% | 达到 DMND 通关阈值后 EXFIL |
| 100% | 完整通关,包括所有收集品和敌人 |
| AllEnemies% | 在撤离前消灭所有敌人 |
| Low% | 最低资源或最低分数通关 |
| Birds% | 涉及鸟类相关目标的类别 |
全游戏类别
| 类别 | 范围 |
|---|---|
| Sphere Rush Any% | 尽可能快地完成所有 Sphere |
| Sphere Rush DMND% | 在每个 Sphere 上达到 DMND 通关 |
| Sphere Rush 100% | 所有 Sphere 的完整通关 |
| Sphere Rush AllEnemies% | 清除所有 Sphere 上的全部敌人 |
| Sphere Rush Low% | 最低资源的全游戏通关 |
当前 Any% 基准时间
以下为 2026-08-25 在 Speedrun.com 上核查的顶级 Any% 记录。
| 关卡 | 时间 | 速通者 |
|---|---|---|
| 1-1 Aensland | 18.050秒 | Bimbus_ |
| 1-2 Mandala | 16.600秒 | Bimbus_ |
| 1-3 Reverie | 21.016秒 | Bimbus_ |
| 5-1 Slingshot | 24.333秒 | Bimbus_ |
| 6-1 Onemore | 20.700秒 | raspberryonion |
其余关卡的基准时间在收集的资料中不可用。请直接查看 Speedrun.com 获取完整的排行榜状态。
按 Sphere 分类的全部 18 个关卡
| Sphere | 关卡 |
|---|---|
| Emergence | 1-1 Aensland, 1-2 Mandala, 1-3 Reverie |
| Icebox | 2-1 Glacier, 2-2 Alseia, 2-3 Rabbit Hole |
| Deepdive | 3-1 Cascade, 3-2 Runoff, 3-3 Estuary |
| Verdant | 4-1 Meadow, 4-2 Hare, 4-3 Ribbon |
| Dead Zone | 5-1 Slingshot, 5-2 Peregrine, 5-3 Marathon |
| Encore | 6-1 Onemore, 6-2 Halcyon, 6-3 March |
各关卡独立路线请参见 /levels/ 核心页面。
路线构建基础
CICADAMATA 的速通路线建立在 MATA 移动系统之上。核心原则是:移动、战斗和平台跳跃构成一个连续系统,而非独立阶段。将这些动作链式衔接的路线比将每个障碍独立处理的路线能产生更快的成绩。
路线优化清单
- 确定每个区域最快的平台跳跃路线
- 标记直接阻挡移动路线的敌人
- 标记可以跳过且不影响路线的敌人
- 确定能提升一致性的 ZONE TIME 激活点
- 规划能立即衔接下一个动作的落点位置
- 将障碍组合为链式序列而非单独跳跃
- 测试备选路线并比较纠错频率
- 练习每个序列直到输入可重复
路线优化优先级
| 优先级 | 重点 | 重要性 |
|---|---|---|
| 非常高 | 路线优化 | 从起点到 EXFIL 之间减少纠错是最大的单项时间节省 |
| 非常高 | MATA 移动 | 无停顿地衔接穿越、平台跳跃和战斗是核心机制 |
| 非常高 | ZONE TIME 整合 | 在固定点激活使路线可重复 |
| 高 | 动量保持 | 避免不必要的落地和犹豫可保护长段路线的时间 |
| 高 | 战斗效率 | 不停顿地清除路线阻挡敌人可保持流畅性 |
| 高 | 检查点练习 | 在完整尝试前隔离困难段落以建立一致性 |
| 高 | 一致性 | 可重复的较慢路线胜过不可靠的较快路线 |
| 最终步骤 | 排行榜尝试 | 仅在主要段落达到一致后再开始正式速通 |
速通路线中的 ZONE TIME
ZONE TIME 并非叠加在移动之上的独立机制。它被整合到路线本身中。目标是在精确移动、瞄准或路线纠错会比激活消耗更多时间的位置激活它。
何时使用 ZONE TIME
- missed jump 会导致段落重置的精确平台跳跃序列
- 需要在移动中进行精确瞄准的战斗遭遇
- 否则需要完全停止的路线纠错
- 下一个移动序列依赖于当前序列干净退出的转换点
何时不使用 ZONE TIME
- 常速移动已经稳定的段落
- 敌人不阻挡移动路线的遭遇
- 没有明确目的或计划收益的时刻
速通路线中的战斗
速通路线中的战斗效率意味着处理敌人时不让战斗中断穿越。最强的方法通常是既能消除威胁又不破坏路线。
战斗路线原则
| 情况 | 方法 |
|---|---|
| 敌人阻挡移动路线 | 在继续前进的同时消灭 |
| 敌人不阻挡路线 | 跳过,除非类别要求击杀 |
| 需要精确瞄准 | 使用 ZONE TIME,然后恢复路线 |
| 路径上有多个敌人 | 优先击杀最接近移动路线的敌人 |
| 陌生段落 | 减速清除以学习,然后在重玩时优化 |
战斗到平台跳跃的转换
快速通关最有价值的习惯是调整站位,使得消灭敌人后自然衔接下一个跳跃或移动序列。这意味着选择能同时保持目标和下一个平台可达的移动路线。
DMND% 路线注意事项
DMND% 速通要求在撤离前达到关卡的 DMND 通关阈值。这改变了路线规划,因为速通者必须在路线中积累足够的分数,而非简单地尽快到达 EXFIL。
DMND 通关阈值
| 关卡 | 阈值 |
|---|---|
| 1-1 Aensland | 60,571 |
| 1-2 Mandala | 67,851 |
| 1-3 Reverie | 58,143 |
| 2-1 Glacier | 92,581 |
| 2-2 Alseia | 86,400 |
| 2-3 Rabbit Hole | 92,851 |
| 3-1 Cascade | 88,978 |
| 3-2 Runoff | 119,018 |
| 3-3 Estuary | 100,705 |
| 4-1 Meadow | 132,376 |
| 4-2 Hare | 119,080 |
| 4-3 Ribbon | 130,853 |
| 5-1 Slingshot | 77,308 |
| 5-2 Peregrine | 129,730 |
| 5-3 Marathon | 289,850 |
| 6-1 Onemore | 138,016 |
| 6-2 Halcyon | 166,093 |
| 6-3 March | 213,181 |
阈值来源于 Steam 社区阈值指南。完整的 DMND 策略请参见 /dmnd/ 核心页面。
社区整理的分数值
| 来源 | 分数 |
|---|---|
| 普通击杀 | 500 |
| 冲刺击杀 | 750 |
| 轨道炮瞄准击杀 | 700 |
| 两发射击击杀 | 800 |
| 尖刺/虚空击杀 | 1,000 |
| 数据核心 | 750 |
| 修理包 | 350 |
| 全灭奖励 | 900 |
| 踩踏连击 1x | 200 |
| 踩踏连击 2x | 450 |
| 踩踏连击 3x | 750 |
| ZONE 2x 倍率 | 达到 5,250 分时 |
| Starstruck 4x 倍率 | 社区整理 |
DMND% 路线应识别移动路线上最高价值的击杀和收集品,然后围绕这些分数点构建路线,而非绕道获取低分来源。
练习方法
分段练习
- 识别失败点 — 利用失败的速通来精确定位导致重置的具体跳跃、转换或战斗动作
- 隔离段落 — 使用检查点反复练习直到输入可重复
- 测试备选方案 — 在隔离段落中比较不同的平台跳跃路线和战斗方法
- 整合 — 仅在段落达到一致后才将其合并到完整路线中
- 优化 — 在完整尝试中,记录较小的时间损失并针对那些特定时刻回到分段练习
何时开始排行榜尝试
- 所有主要路线段落都能稳定完成
- ZONE TIME 激活点已固定且可重复
- 战斗遭遇有明确的目标优先级
- 小失误的恢复不需要完全重置
- 至少完成过一次完整的干净速通
只有在满足这些条件后才应开始正式计时尝试。后续重玩则专注于优化较小的时间损失,而非学习路线。
相关成就
部分成就与速通和高水平游戏相关。
| 成就 | 要求 | 速通相关性 |
|---|---|---|
| SHIMMER | 首次达到 DMND 通关等级 | 与 DMND% 类别练习相关 |
| EVERY 17 YEARS | 在每个 SPHERE 上达到 DMND 通关 | Sphere Rush DMND% 的核心目标 |
| IT'S TRICKY | 在单次 ZONE TIME 中获得 50,000 分 | 与 DMND% 分数路线相关 |
| JOYEUSELESS | 仅从 CORES 获得 POINTS 后 EXFIL | 与 Low% 类别策略相关 |
| EAT THE PATH | 查看每个 TERMINAL | 与 100% 类别路线相关 |
| ST. SANVEI | 聆听所有 SPHERE MURMURS | 与 100% 类别路线相关 |
完整成就列表及解锁指南请参见成就中心。
验证状态
| 项目 | 状态 |
|---|---|
| Speedrun.com 速通/玩家/关注者数量 | 2026-08-25 已验证 |
| 单关类别列表 | 2026-08-25 已验证 |
| 全游戏类别列表 | 2026-08-25 已验证 |
| Any% 基准时间和速通者 | 2026-08-25 已验证 |
| 关卡名称和 Sphere 分配 | 从 Steam 商店数据验证 |
| DMND 通关阈值 | 来源于 Steam 社区指南 |
| 分数值 | 社区整理,未经官方确认 |
| 移动和 ZONE TIME 原则 | 来源于社区 Wiki 内容 |
| 其余关卡基准时间 | 收集资料中不可用 |
来源 / 最后验证
| 来源 | URL | 最后核查 |
|---|---|---|
| Speedrun.com — CICADAMATA 排行榜 | https://www.speedrun.com/cicadamata | 2026-08-25 |
| Steam 社区 — DMND 阈值指南 | Steam 社区指南 | 2026-08-25 |
| CICADAMATA Wiki(社区) | http://cicadamatawiki.wiki/ | 2026-08-25 |
| Steam 商店 — CICADAMATA | https://store.steampowered.com/app/3817250/ | 2026-08-25 |
CICADAMATA 由 flowergarden 开发和发行。Steam App ID 3817250。2026 年 8 月 21 日发布。本站为独立的实用指南,与开发者无附属关系。
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